Учёные примут участие в создании Wasteland 2

Современная гейм-индустрия частенько затыкать бочки, употребляя слово «реализм».

2012.11.08                  


wl2_1.jpeg Современная гейм-индустрия частенько затыкать бочки, употребляя слово «реализм». Рецензенты также с большим энтузиазмом обсуждают соблюдение в игрушках о сверхсветовых космолётах и кровожадных гигантских жуках элементарных законов физики. Но все понимают, что получить 5 пуль в голову и спустя 15 секунд чувствовать себя здоровым и невредимым – это при нашей-то жизни абсолютно нормально.

Вот почему, когда очередная игровая контора обещает большую степень «реализма», это не вызывает ничего, кроме желания позевать. Но вот на сцене появился стартап Thwacke Consulting. Эта фирма предлагает творцам фантастических миров качественные консультации экспертов по разным наукам, от биологии и геологии до физики элементарных частич и нанотехнологии. В качестве первого клиента выступила студия InXile Entertainment, взявшаяся за разработку Wasteland 2, нашумевшего проекта от Kickstarter.

Основателем фирмы является Себастьян Альварадо. Он приступил к созданию гейма в апреле после 1,5-годичных раздумий. Его также раздражает тот факт, что девелоперы пользуются техникой и наукой как волшебной палочкой, которая способна объяснить ну просто любое недоразумение. Взять для примеру ту же «генетическую память» игровой «мыльной оперы» Assassin's Creed. Синьор Альварадо (кстати, эволюционный генетик по профессии) объясняет, что обыватель с гораздо большей охотой купит игру, в описании коей он заметит знакомое, но не вполне понятное слово, обладающее определённой магической аурой. Ага, ДНК – значит, всё понятно! А, наноботы, – так вот в чём дело!

Thwacke опубликовала в игровых печатных СМИ несколько статей, посвящённых доскональному разбору научной подоплёки таких сериалов, как Mass Effect ** и **Assassin's Creed. Они были приняты на ура, что побудило компанию обратиться к разработчикам. И вот студия InXile стала первой, кто решил пойти на встречу, и сей факт вряд ли удивит кого-либо, знакомого с первоклассными трудами Брайана Фарго.

«Всякий человек, работающий над Wasteland 2, черпает вдохновение из фактов реального мира, – говорит мистер Фарго. – Так, Колину Маккомбу удалось собрать множество сведений о взрывчатых веществах, ядах, и относящихся к воде вопросах во время, собственно, составления карты. Зато у меня пробудился большой интерес к Thwacke после прочтения информации о пылевых бурях, о существах, которые способны пережить радиоактивные осадки, об этических дилеммах, а также о том, как человеческий мозг относится к рискам и последующему вознаграждению».

wl2-2.jpeg Многим наверняка известно, что Wasteland 2 развернётся в пережившим ядерный армагеддон мире,поэтому Thwacke тщательно штудирует всё на эту тему, от Хиросимы с Нагасаки до атомных испытаний на атолле Бикини, чтобы выяснить в точности, как именно отреагируют человечество и природа на катаклизм подобного рода. К примеру, ядерный взрыв часто приводит к образованию тринитита. То бишь зеленоватого стекла, образующегося при очень сильном и быстром нагревании песка. Девелоперы вскоре решат, будет ли это в игрушке.

Вполне возможно, что наиболее интересным перекрёстком фантазии и науки станет дизайн поголовья противников. InXile попросила совета, кем же населить заболоченную местность. Тут пришлось хорошенько подумать, что существа обитают в зоне прилива и кто из них мог бы выжить после столь страшной катастрофы. Рак-отшельник оказался лучшим кандидатом, ведь его панцирь поглотит радиацию, а затем сойдёт при очередной линьке.

Но не будет забывать, что это игра. Поэтому учёные-исследователи также решили поиграться, выдвинув предположение, что радиация способна значительно изменить животное. «Народ знает, что после облучения всё живое обретает гигантские размеры», – подтрунивает Альварадо над обывателем. Так и появились огромные раки, которые не вмещаются в свои панцирях и вынуждены искать ему замену в виде телефонной будки или автобуса. Кстати говоря, отличный способ спрятаться, чтобы высунуться неожиданно из своего надёжного убежища прямо перед носом ничего изумлённого геймера. Если вы знакомы с вкусом Wasteland сборки 1988 года, то поймёте сей тонкий юмор.

mutant-hermit-crab.jpeg Основная часть накопленной Thwacke информации в игре фигурировать не будет, зато сгодится для создания целой «библии», с помощью которой рассказывается о мире гейма и игроки постепенно вводятся в курс дела. Разумеется, обыватель даже не заглянет туда, но игра-то вовсе не для него. «Я наблюдал жаркие дискуссии на форумах в Интернете об «чужих» из Mass Effect. Эти споры основаны на постулатах и положениях эволюционной биологии, – признался Себастьян. – О столь масштабном вовлечённости игроков в вымышленную вселенную можно только мечтать. Ведь одно дело – стрелять без какой-либо жалось во всё, что движется, а совсем другое – жить и существовать этим».

Что касается позиции Брайана Фарго, то он не считает, что прямо всё должно быть строго по науке. Однако вдохновение, даваемое самой природой, помогает игрушке обрасти плотью: «На самом деле людям до лампочки, что леса в кинофильме «Аватар» созданы по результатам исследований океана, которыми плотно занимался его режиссёр Джеймс Кэмерон, хотя итог просто бесподобный и воистину потрясающий! Бывает, что правда удивительнее вымысла».

И Себастьян Альварадс этим полностью согласен: «Некоторые фанаты отчаянно не желают, чтоб Wasteland 2 получилась слишком реалистичной и научно корректной, ведь гейм должен быть весёлым, чудаковатым. Никто из создателей и не стремится к сему».

Ребята, сделайте наконец игру, в которую все поверят! Впервые за много лет...